Некоторые игровые концепции. Цивилизация 4 нефть


Для тех, кто разбирается в стратегии Цивилизации 4 [Архив]

Помогите пожалуйста разобраться. Сейчас 1496 год у меня было принято «наследие», что позволяло за счет войск поддерживать у населения хорошее настроение. Но неожиданно генеральный секретарь Принимает решение о вводе избирательного права и в стране начинается катастрофа. Я лично избирательное право не просила и поэтому сразу захотела устроить революцию Чтоб вернуть «наследие». Но мне пришло сообщение, что революцию можно Совершить только через два хода. Ну денег у меня немного было, и я решила, что Два года пожалуй выдержу. Но прошло два года, а революцию устроить не могу. К счастью моя столица являлась промышленным центром, там кругом шахты И всего одна ферма, поэтому столицу изменения почти не затронули там бунтов не было. Но в соседней Москве бунтует почти половина населения и там жуткий голод Несмотря на то что рядом поле зерна. Еще недавно в городе было 15 единиц населения А сейчас уже из-за голода осталось не более, 12 и население стремительно сокращается. В припортовых городах голода нет, поскольку там просто много пиши, рыбы Но жители все равно работать не хотят. По сути дела не смотря на обилие рыбы Население едва сводит концы с концами. Поступления в казну стали ничтожными И на науку тратится не более 20% .Казна пустеет, и армию пришлось сильно сократить Хотя в целом у меня сейчас мир со всеми странами. Крупным державам не до меня они космолеты строят. Но есть еще мелкая держава Монголов, и с ними у меня натянутые отношения. Моголы проповедуют буддизм, а я христианство и поэтому они недовольны. Перейти в буддизм не могу, поскольку тогда возникнут проблемы с Испанией. А также с Персией и Францией. С другими странами я к счастью не общаюсь Поскольку сижу на своем полностью очищенном от варваров континенте. К счастью, успела вовремя перекрыть все темные квадраты, поскольку у варваров Уже солдаты с ружьями бегают, а у меня тока длинные лучники. Теперь может, кто подскажет, как мне вернутся к наследию или как выжить вообще. Сейчас у меня в городах от силы 2-3 юита и конечно можно стянуть все силы к столице. Но не хотелось бы пускать врага на свою те6риторию. Раньше когда нападал Александр я просто ставила войска на квадратах где он мог высадится, оставляя небольшой свободный коридор, где у меня в фортах сидели лучники И стояли катапульты. Когда враг высаживался с моря на этом квадрате, его били катапультами, а затем лесорубы довершали дело, вырезая обессиленных солдат противника. Лесорубы после некоторых боев стали заслуженными ветеранами. И теперь даже солдат с ружьями способны резать, но если враг успеет закрепиться То сдержать его уже будет невозможно. К счастью Александр нарвался на персов и был уничтожен полностью, что позволило вернуть войска в города повысить в них «счастье» и за счет этого увеличить население

Может, кто подскажет, как действовать в такой ситуации. Я пробовала платить дань но денег слишком мало, а недовольство монголов растет.

Мои морские юиты: 2 коровелы, (одна погибла), 1 терема. Наземные юиты: 12 длинных лучников 3 катапульты 7 лесорубов. 2 колесницы..

Нация Россия

Если кто знает что делать помогите плиз.

www.civfanatics.ru

Civilization 4: Beyond the Sword!

<div>Цитата(NeverMind * 22.6.2007, 10:30) [snapback]187994[/snapback]</div> Теперь почитаю . Неплохо было бы всю эту статью перевести, м? [/b] 21 июня 2007 - Несколько дней назад мы представили краткий обзор возможностей: новых цивилизаций, юнитов, чудес и прочего, что входит в наступающий аддон Firaxis&#39; Civilization IV Beyond the Sword. Но они - только верхушка айсберга в Beyond the Sword. Есть также большое количество новых изменений геймплея . Поиграв в игру в течение нескольких прошедших дней, у нас был шанс проверить большинство новых особенностей, чтобы узнать на практике, как они работают .

Необходимо рассмотреть большое количество новых стратегий, прежде всего в областях дипломатии, торговли и шпионажа. Такая, полностью новая особенность, как колонии, освобождает игроков от увеличенных трудностей управления заграничными городами. Другая новая система теперь дает игрокам шанс принять решения основанные на случайных (но контекстно-зависимых) событиях. Сражение также подверглось некоторым существенным изменениям, особенно в части осады и воздушной войны. Игроки, которые не любят более медленный темп первых нескольких ходов, могут теперь также использовать опцию продвинутых стартов.

Быстрый СтартНастраивая параметры новой одно- или многопользовательской игры, можно воспользоваться опцией быстрого старта, которая позволяет игрокам ”покупать” начальные города, технологии, юниты и улучшения местности до начала первого хода. Количества условных денег, за которые осуществляются эти покупки, зависит от размера карты и начальной эры, но можно изменить сумму, если есть такое желание. Мы с удовольствием сгенерировали несколько стартов, в которых уже в 4000 до н.э. каждая цивилизация имеет несколько хорошо отстроенных городов. При покупке отдельных объектов действуют стандартные скидки, учитывающие бонусы от свойств лидеров или обладания определенными ресурсами. Каждая цивилизация получает свою территорию, на которой может размещать свои города, поэтому каждый игрок может быть уверен, что на его земле не поселится другой.Нам так и не удалось до конца понять, по какому принципу игра определяет, какая цивилизация основывает ту или иную религию, которые покупаются до начала игры, так как нам всегда доставались те религии, для которых мы покупали соответствующие технологии. Так как при покупке стартовых активов нельзя видеть другие цивилизации, можно неожиданно оказаться рядом с очень сильными соседями в самом начале игры.

О Святом ПрестолеВместо того, чтобы ждать постройки ООН, чтобы получить возможность одержать дипломатическую победу, Вы можете построить Святой Престол, как только Вы открыли Богословие. Святой Престол может быть построен только в городах, где присутствует государственная религия , и после его постройки Вы получаете некоторую форму дипломатического управления над лидерами и городами, которые разделяют религию города, в котором был построен Престол. Поэтому, Вы можете, построить Престол и затем переключаться к другой религии. Дипломатические эффекты Престола действуют до тех пор, пока открытие Масс Медиа не сделает его устаревшим. После этого более современная Организация Объединенных Наций принимает многие из функций Престола.

Самая основная особенность Святого Престола то, что он инициирует выборы главы Престола. Владелец Престола автоматически имеет шансы на выигрыш. Его конкурент - лидер, который имеет наибольшее население, живущее в городах, которые разделяют религию Престола, и признает ее как государственную религию. Глава Престола может выдвинуть повестку для голосования и разнообразных резолюций. Престол также открывает опцию для дипломатической победы посредством голосования.

Лидеры, которые разделяют религию Престола (или собственник Престола) становятся полными членами с правом голоса. Они также обладают бонусом производства к каждому религиозному зданию в их городах. Лидеры, которые не имеют этой государственной религии, но имеют города, которые разделяют религию, не получают премии производства, но имеют право голоса во всех решениях Престола. Если полный член с правом голоса открыто бросает вызов решению, то у него могут быть отменены бонусы производства и получены штрафы к счастью. Единственный способ восстановить полное членство состоит в том, чтобы позже голосовать за. (Такая же концепция понижения в статусе теперь действует и в ООН).

По нашему опыту, Престол достаточно привлекателен, потому что с большей вероятностью другие лидеры будут стремиться к тому, чтобы изменить свою религию и, таким образом, они могут иметь возможность стать главой Престола. Это также выгодно владельцу Престола, потому что вера становится своего рода союзом, который может защитить его членов от нападений от лидеров других вер. Это, тем не менее, кажется достаточно сбалансированным, потому что, чем больше усилий владелец Престола прикладывает к распространению религии, тем меньший вес в голосовании он получает.

В наших играх мы увидели, что Престол работает больше для мира чем для войны. Мы успешно использовали его, чтобы остановить членов от вражды друг с другом, а так же поддерживать открытые границы между всеми членами. В редких случаях, когда полноправный член имеет самую высокую культуру в городе члена с правом голоса, глава Престола может также предложить решение, чтобы передать город полному члену. Это тот случай, когда Вы действительно начинаете видеть горячий вызов полномочий члена. Когда не-член или член с правом голоса начинает войну с полноправным членом, полноправные члены могут голосовать о совместной войне. Это - достаточно большое соглашение, которого мы в наших играх так и не использовали.

О ШпионахВ дополнение к распределению денег к доходам, исследованиям и культуре, Вы теперь также должны будете найти место в вашем бюджете для слайдера Шпионажа. Каждая частица Ваших расходов распространяется среди всех ваших известных конкурентов. Вы можете выбрать насколько больше или меньше нужно следить за определенными конкурентами, в зависимости от обстоятельств, но мы определили, что нужно все время шпионить за каждым .

На самых низких уровнях, накопление очков Шпионажа позволит Вам видеть демографию конкурента. Продолжайте тратить деньги на Шпионаж, и Вы будете в состоянии видеть ландшафт в пределах городского радиуса и видеть то, что исследует ваш конкурент. На высоких уровнях Вы даже будете в состоянии исследовать город конкурента. Если Вы отведете достаточно денег на Шпионаж, то в конечном счете Вы будете в состоянии видеть все, что есть в мире. Единственный путь для ваших конкурентов, чтобы блокировать Вас состоит в том, чтобы увеличить свои собственные и бонусы на Шпионаж.

Отношение ваших накопленных очков шпионажа относительно очков шпионажа ваших конкурентов, может увеличить или уменьшить стоимость миссий, предпринятых вашими шпионами. Если Ваши расходы значительно выше, чем у врага, то Вы можете получить реально дешевые миссии саботажа. Вы можете видеть все эти отношения и затраты на экране шпионажа, таким образом, до того как Вы пошлете шпиона, Вы будете знать заранее, сколько будет стоить выполнение определенной миссии.

Все шпионские юниты в игре невидимы для каждого кроме их владельца, таким образом Вы не будете знать до их фактического выполнения, какие миссии предприняли конкуренты в ваших городах. Вы можете иногда поймать шпиона с помощью строительства определенных разведывательных зданий и через массивные расходы на Шпионаж. Вы можете даже обнаружить, кто послал к вам шпиона. Конечно, все эти риски относятся к шпионам, которых Вы послали на территорию вашего конкурента.

Шпионы могут выполнить такие основные миссии, как отравление водоснабжения города или саботаж зданий. Более сложные миссии позволяют игрокам изменять цивики конкурента или государственную религию. Чтобы сбалансировать систему, каждая успешная миссия вычитает очки из пула Шпионажа, который Вы создали для этого конкурента. Это означает, что Вы должны будете продолжать тратить на Шпионаж, чтобы остаться конкурентоспособными. Также необходимо сохранить баланс между торговлей и всем, в чем Вы нуждаетесь.

О КорпорацияхКак только Вы исследовали технологию Корпорации, Вы получаете возможность создания ваших собственных корпораций. Но так же, как в реальном мире, есть еще множество преград, для того, чтобы Вы фактически начали ваш собственный бизнес. Для начала, каждая из этих семи корпораций требует другой конкретной технологии. Sid&#39;s Sushi Co, например, требует Медицины, в то время как Civilized Jewelers требует Масс Медиа.

И это еще не все. Каждая корпорация требует, чтобы Вы пожертвовали правильным типом Великих Людей. Cereal Mills требуют Великого Торговца, в то время как Standard Ethanol не сможет начаться, пока у Вас не будет Великого Ученого. Как только у Вас есть все,что нужно, Вы должны будете найти город, который имеет необходимый ресурс. The Aluminum Co может только быть основан в городе, который имеет доступ к углю. Вы имеете немного больше свободы с Cereal Mills. Она может быть основана в городе, который имеет доступ к кукурузе, пшенице или рису.

Каждая корпорация потребляет ресурсы и имеет дополнительную стоимость поддержки, которую нужно заплатить в городе, в котором она располагается. Эти затраты могут измениться в зависимости от ваших экономических цивиков, но это почти всегда стоит того, чтобы основать корпорацию и особенно если Вы являетесь энтузиастом распространения коропрации во всем мире.

Корпорации работают подобно религиям. Каждая имеет родной город, который служит ее штабом и распространяется автоматически и через посылку корпоративных руководителей, которые служат миссионерами. Вы можете расширить влияние вашей корпорации к другим городам, перемещая ваших руководителей в и платя немного денег. Конечно, каждый город должен иметь необходимые ресурсы для корпорации, которую Вы пробуете установить. Это открывает некоторые интересные формы конкуренции, потому что некоторые из корпораций требуют тех же самых ресурсов, таким образом они не могут сосуществовать в том же самом городе. Преимущество всего этого то, что владелец штаба корпорации зарабатывает немного денег за каждый ход от каждого города, который содержит подразделение этой корпорации.

О КолонистахБольшие империи, с которыми прежде были трудно справиться, пожалуй, будут даже большей неприятностью в аддоне. В дополнение к обычным затратам поддержки, Вы теперь также подвергнетесь существенной дополнительной стоимости для городов, которые не находятся на том же самом континенте, что и Ваша столица. Это не такая большая проблема для горстки заграничных колоний, но как только Вы устанавливаете фактически миниимперию на другом континенте, Вы потеряете много денег.

В ответ необходимо посетить вашего Советника Внутренних дел и преобразовать города на новом континенте в колонию. Новой колонии назначается новый лидер и цивилизация, и она становится вассалом у родительской цивилизации. C этого момента AI берет ответственность за колонию, но все еще позволяет игроку, который создал его, использовать его ресурсы. Итак, если вы обнаружили на удаленном континенте богатые ресурсы, то постройте там новый город, преобразуйте его в колонию и получите доступ к этим ресурсам.

Колония начинает жизнь в очень дружественных отношениях с родительской цивилизацией, но Вы должны будете гарантировать, что Вы делаете то, что Вы должны сделать, чтобы поддержать эти отношения. Колонии могут в конечном счете полностью освободиться от родительской цивилизации, послечего они прекращают обеспечивать Вас ресурсами и могут даже стать враждебными. Умные игроки никогда не позволяют сделать это, и мы видели, что AI оставляет их соединенными друг с другом всю игру.

Новые СобытияНовая система случайных событий добавляет хороший слой индивидуальности к игре и действительно позволяет Вам выражаться как лидеру. Это немного походит на систему в Galactic Civilizations II. В некоторых случаях, события - только пассивные новости. Вы можете найти, например, что стихийные бедствия возникли и уничтожили ваше население, здания или улучшения, или что крысы съели всю пищу, оставленную в одном из ваших зернохранилищ.

Более интересно, когда события дают Вам выбор ответов. Вы можете иметь возможность пожертвовать пищу соседнему городу, чтобы перенести голод. Или Вам, вероятно, придется потратить деньги, чтобы повторно посадить лес, который был сожжен, поскольку преступники из одного из ваших городов попытались убежать. Игнорирование проблемы не только оставляет Вам на один тайл леса меньше, но также и временно уменьшает счастье в затронутом городе.

Некоторые из лучших событий намного более сложны. Вы можете услышать о волнении в городе конкурента и получить выбор, который нужно использовать. Если Вы оставите мятежников одних, то они могут разрушить усовершенствование этого города. Если Вы их немного финансируете, то можете заставить их разрушить еще несколько зданий. Будьте все же осторожны. Если Вы посылаете слишком много денег мятежникам, Вы можете рисковать увеличением напряженности в отношениях между Вами и лидером конкурирующей цивилизации..

Много событий имеет отношение к культурным и религиозным отношениям, которые возникают, когда члены двух цивилизаций хотят жениться. В одном незабываемом случае, были яростные дебаты, по какой религии пара должна быть обвенчана. Независимо от того, что Вы сделаете, Вы ухудшите отношения с другой цивилизацией. Проблема в том, как много вы хотите положить для получения выгоды. Вы можете послать маленький денежный подарок в поддержку вашей веры, чтобы получить небольшой бонус счастья в городах вашей веры. Или Вы могли полностью выложиться и потратиться на щедрый подарок, чтобы получить повышение репутации с каждым лидером, который разделяет вашу веру. Это такой удар в лицо для лидера другой веры, который наносит большой урон вашим отношениям.

О СраженияхОсада и воздушный бой были немного изменены . Во-первых, есть ограничения числа воздушных юнитов, которые Вы можете размещать в одном городе или форте. В то время как мы теряем наш тридцатисильный флот бомбардировщиков, это делает игру немного более реалистической, чтобы иметь меньше самолетов в каждом городе. Вы можете увеличить число самолетов, которые могут быть расположены в городе, построив аэропорт, но даже тогда, Вы не получите массивные воздушные армии, строящиеся на ваших границах.

Аэропорты теперь также дают новый опыт воздушным юнитам, который может быть потрачен на три новых продвижения по службе. Ас увеличивает шанс юнита уклониться от перехвата, Диапазон, увеличивает дальность действия юнита, и Перехват увеличивает шанс, что единица может перехватить вражеский самолет, входящий в их диапазон. (Продвижение по службе Перехват также работает для наземных юнитов ПВО).

Новая миссия Перехват позволяет вашим воздушным юнитам автоматически нападать на наступающие воздушные юниты. Перехватчики, которые выживают в бою, могут фактически продолжить управлять дальнейшими миссиями перехвата на том том же самом ходе. Практически, ваши воздушные силы будут все еще падать перед ярым и подготовленным противником, но это помогает несколько минимизировать ущерб .

Осадные юниты теперь ограничены в количестве ущерба, которое они могут сделать, нападая. Если оружие будет ограничено 85 % например, вы не сможете уменьшить их здоровье менее 15 %. Вы заметите, что предел выше для более продвинутых юнитов, который делает апгрейд вашего осадного оружия более важным чем когда-либо. Осадные юниты теперь также более уязвимы для единиц с Flanking, таким образом Вы будете должны перемещать их с другими силами.

Каперы невероятно полезны для того, чтобы исследовать конкурирующую территорию и анонимно блокировать торговые маршруты или нападать на дружественные флоты. Фактически они не имеют никакой реальной национальности, что делает их прекрасной игрой для любых военно-морских сил, с которыми они сталкиваются. Другие цивилизации нападают на каперов независимо от того, где с ними сталкиваются; Вы сделаете то же самое, если Вы хотите удержать контроль над морями.

Есть еще другие классные уловки, такие как, использование фортов новыми и изобретательными способами, военно-морские блокировки, проекты восстановления лесных массивов в поздней игре, освобождение городов вашим вассалам, и много других сюрпризов.

Во всем Beyond the Sword наибольшее и самое существенное расширение в истории серии. Мы вернемся к этому на следующей неделе, чтобы поговорить о некоторых из новых сценариев и модах, которые будут идти с игрой, когда она выйдет в конце следующего месяца.

www.civfanatics.ru

Некоторые игровые концепции. — Civilization IV — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города. У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей. Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".

Третья причина - это огромная ненависть, прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона. В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу. А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.

www.gamer.ru

Sid Meier's Civilization 4: Прохождение

На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.
  • Железные дороги также не добавляют ресурсов и служат исключительно для движения по ним. Причем оно перестало быть бесконечно быстрым: теперь стоимость перемещения по дороге — 1/10 пункта движения. Разумеется, для строительства надо изучить
  • Шахта (Mine) осталась такой, как была: Для ее строительства надо знать Mining. Строятся шахты в холмах и там, где есть рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и так далее). Добавляет 2 единицы продукции.
  • Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — после открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река или озеро; после изобретения Civic Service можно строить ферму просто рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, позволяющей строить ее где угодно, больше нет. Кроме того, ферму можно строить на «месторождениях» риса, кукурузы и пшеницы, даже если рядом воды нет. Требуется Agriculture.
Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление... Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни...) — 10, а городок — целых 25.
  • Форт (Fort) обеспечивает +25% к защите сидящим в нем войскам. Нужен крайне редко — если моря или горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши земли. Требуется Masonry.
  • Ветряная мельница (Windmill) ставится на холмах и доступна после открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; после изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts обеспечивает +1 к продукции.
  • Водяная мельница (Watermill) доступна тогда же, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на холме. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
  • Мастерская (Workshop) строится на равнинах и лугах. Доступна после открытия Metal Casting. Изначально почти бесполезна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
  • Лесопилка (Lumbermill) cтроится исключительно в лесу и после открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а если дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Главное, что при этом не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
  • Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец (Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) представляют собой исключительно средства для добычи ресурсов и могут строиться только и исключительно там, где эти ресурсы есть (например, лагерь — там, где есть олени, мех или слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к ресурсу и плюсам, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».
Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вот сажать леса, как в третьей части — извините, не разрешается. Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог. Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города. На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются после использования.

Заботы пастыря Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство, ислам, иудаизм, таоизм, буддизм, индуизм и конфуцианство. Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их. Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль. Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий. Список ключевых технологий:

  • Буддизм: Meditation.
  • Индуизм: Polytheism.
  • Ислам: Divine Right.
  • Иудаизм: Monotheism.
  • Конфуцианство: Code of Laws.
  • Таоизм: Philosophy.
  • Христианство: Theology.

Зачем нужны религии?

Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:

  • Храм (Temple) можно строить в любом городе, где имеется хотя бы сколько-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого следует, что в городе со многими верами можно строить много храмов!) Храм добавляет счастья (+1), генерирует культуру (+1) и дает возможность сделать одного из горожан священником.
  • Монастырь (Monastery) позволяет производить миссионеров, дает +2 культуры и +10% образования. Вполне логично, хотя неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, громко удивляются этому на форумах. В конце концов, университеты тоже не на пустом месте возникли... Жаль только, что открытие научных методов уничтожает эффекты монастыря, кроме культуры.
  • Собор (Cathedral) добавляет 2 счастливых лица (3, если в государстве есть благовония), но только при условии, что эта религия — государственная. Еще он позволяет сделать 2 горожан священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза. У разных вер собор называется по-разному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и так далее. За каждые три храма в вашей стране вы можете построить один собор — не более.
  • Святыня (Shrine) строится исключительно великим пророком и только в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, ускоряет появление великих людей, а также дает +1 монету в ход за каждый город с этой религией. Подчеркну, каждый, а не только ваш!

Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город... Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией. Даже если она там — одна из многих... Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже). Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.

Распространение религий Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера. Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее. Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной. До четвертой части. Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий. Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.

Правительство

  • Деспотизм (Despotism). Базовая система управления. Расходы — низкие. Никаких особых эффектов.
  • Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Расходы — средние. Дает +1 счастья в городе за каждый расквартированный в нем военный отряд.
  • Выборное правление (Representation). Низкие расходы, требует знания конституции. Видимо, самая мощная система для мирного времени: все специалисты (артисты, инженеры, священники...) производят +3 единицы науки, а в 3 самых больших городах добавляется +3 счастья.
  • Полицейское государство (Police State). Высокие расходы. Требует изобретения фашизма. Вдвое снижает усталость от войны и на 25% ускоряет производство войск. Понятно, что такая структура может быть эффективной только в военное и непосредственно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно догадаться, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
  • Всеобщее право голоса (Universal Suffrage). Расходы средние, требует демократии. Это правление может составлять конкуренцию Representation, если задача — быстро строить здания: только при нем можно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городками, но это трудно назвать важным. В целом оно, конечно, слабее выборного правления.

Управление

  • Варварство (B arbarism). Как обычно: низкие расходы, ничего не дает и не требует.
  • Вассальная система (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие расходы. Военный режим: снижает стоимость поддержки войск, новопоявившиеся солдаты получают +2 балла опыта. Сомнительно, чтобы этот закон окупался, разве что при очень масштабных кампаниях. Впрочем, в сочетании с теократией он смотрится получше.
  • Бюрократическая система (Bureaucracy). Обходится немного подешевле, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, продукция и денежный выход которого увеличиваются в полтора раза. Неплохо окупается у маленьких государств, но в среднем невыгодна.
  • Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Каждая казарма добавляет 2 счастливых лица; кроме того, при этой системе можно призвать в армию до 3 жителей в ход, мгновенно преобразовав их в войска! Гораздо более правильная система для войны, чем вассалитет.
  • Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не стоит вообще ничего. К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Отличная штука, в первую очередь благодаря своей полной бесплатности!

Производство

  • Родоплеменная система (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
  • Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать бронзу. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не слишком ценно.
На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь...
  • Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза быстрее, и это — одна из лучших систем на протяжении большей части игры.
  • Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Позволяет преобразовать в специалистов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
  • Равенство (Emancipation). Ничего не стоит, требует демократии. Вдвое ускоряет рост деревень, но это не самое забавное: такая система, стоит ее кому-то ввести, резко снижает счастье во всех странах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!

Экономика Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества...

  • Децентрализация (Decentralisation). Расходы — низкие. Ничего не дает.
  • Меркантилизм (Mercantilism). Средние расходы, требует изобретения банка. Изоляционистская система: торговля с зарубежными странами запрещена, зато в каждом городе дается по одному бесплатному специалисту.
  • Свободный рынок (Free Market). Наоборот, +1 торговый путь в каждом городе.
  • Государственная собственность (State Property). Ничего не стоит, требует коммунизма. Исчезает рост расходов при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да... видимо, в Firaxis знают способ сделать социализм экономически эффективным.
  • Экологизм (Environmentalism). Если в вашей стране большие проблемы со здоровьем и счастьем, но неплохо с деньгами, и экология уже изобретена — попробуйте вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, зато каждый лес и джунгли будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье резко подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив больницы и «чистую» технологию — вернитесь к чему-нибудь более экономному.

Религия

  • Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к прочим «законам по умолчанию».
  • Организованная религия (Organized Religion). Города с государственной религией строят здания на 25% быстрее, а миссионеров можно производить без монастыря... Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не надо. Требует монотеизма.
  • Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные войска получают 2 балла опыта. Типичный военный режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
  • Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не стоит вообще ничего, но увеличивает на 1 монету стоимость «зарплаты» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует государственной, великие люди рождаются вдвое быстрее.
  • Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Государственной религии нет вообще. За каждый вид религии в городе — +1 счастливое лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, видимо, излишни.

stopgame.ru

Civilization IV - 11 интересных фактов о цивилизации 4

1. Самая понятная Цивилизация:Команда Фираксис добавила множество новых элементов геймплея к Цивилизации IV, но одним из самых важных дополнений стал его его интерфейс, который впервые можно поставить в один ряд с многими стратегиями. Большинство игроков только начав играть очень быстро освоится в игре, в Цивилизации IV вы можете выбрать юнит нажатием левой кнопки мыши а затем нажатием правой выбрать что юниту делать, идти (или нападать, в зависимости от обстоятельств). Это то, чем отличаются РТС, но Цивилизация фактически никогда не использовала такй интерфейс прежде, из-за ее корней настольной игры. Другие дополнения интерфейса включают больше изменений, чтобы сделать игру похожей на РТС (миникарта находится в более низком углу для правой руки, другая информация слева, и т.д.), также появилась способность управлять любым сражением (нажатие левой кнопки выберет юнит а удерживание правой кнопки позолит выбрать отряды для нападения), таким образом больше нет никаких неудобств.

Также новинкой стали рекомендации для юнитов и технологий, что лучше исследовать. Когда Вам дают выбор исследования новой технологии, Вы будете теперь видеть, одну или две рекомендации для выбора пути в игре. Вам также дадут рекомендации для создания новых юнитов в городах. Например вам посоветуют создать, Воина для исследования, или Поселенца для расширения. Рекоммендации конечно можно выключить, если Вы уже освоились в игре и знаете что делать.

2. Для любителей подробностей:То что Цивилизация гораздо более понятна, чем это когда-либо, не означает, что из игры выкинули всю информацию. Напротив, для людей, которые обожают статистику и информацию, добавлено множество окон и экранов содержащие эти данные. Есть много новых экранов советника, где Вы можете видеть, где ваши юниты находятся на карте, или при взгляде на статистику вы сможете узнать среднюю продолжительность жизни ваших людей (по сравнению с общемировой), объём вашего валового национального продукта или оценки одобрения. Вы можете также полностью настроить работу правительства, как вам нравится, если Вы обожаете сочетание теократии с рыночной экономикой, кастовой системой и универсальным избирательным правом, то можете легко это выбрать.

3. Мультиплеер:Цивилизация IV – первая игра в серии, которая была разработана с учётом мультиплеера. Результататом стало то, что Цивилизация IV является лучшей игрой для мулитиплеера чем когда либо, основными особенностями стали режимы: одновременный ход (очень похожий на игры РТС), ход за время(чтобы вынудить копуш торопиться с ходами biggrin.gif ), и лимит ходов, где лидер по очкам в конце этого числа ходов объявляется победителем. Многие переживают когда им приходится выходить из онлайн игры – выход найден! Включите Поглощение А.и, и если тот человек уйдёт, игра продолжится, и компьютер заменит игрока. Если игрок решит вернуться, он сможет взять контроль снова в любое время. Команда разработчиков Фираксис и тестеры играли в мультиплеере более чем два года и теперь этот режим великолепен (вот чем оказывается они занимались два года smile.gif).

4. Мощный Редактор карт:Ранние игры серии уже обладали этим редактором, но с Цивилизацией IV создавать карты стало намного лучше. Встроенный мировой редактор позволяет Вам в любое время изменять карту, прямо во время игры (естественно, он может использоваться для обмана игры, поэтому в мультиплеере эта возможность отключената). Новый конвертер битового массива позволяет Вам импортировать файлы BMP, и превращать их в карту, позволяя Вам загрузить топографическую карту (или фотографию вашей любимой девушки) и игра извлечёт моря, горные цепи и другую информацию прямо из файла.

5. Больше Музыки, Аудио:В Цивилизации IV, юниты каждой нации говорят на своём родном языке.Это, возможно, и не кажется очень трудной задачей для французского, английского и немецкого, но это был настоящий вызов, поскольку приходилось находить кого – то чтобы сделать запись языка Науатль для ацтекской цивилизации или Языка кечуа для Инков!Кроме того, Джеф Бриггс, Основатель Фираксис, президент и главный администратор, возглавил звуковую команду, чтобы наполнить Цивилизацию IV большим количеством музыки чем когда-либо прежде – включая оригинальную оранжировку, сопровождаемую для каждой эры определенной музыкой, которая изменяется с возрастом цивилизации и с годами становится всё более современной.

6. Огромные возможности по модификации:Цивилизация была одной из первых игр, которые давали свободный доступ для модификации, Цивилизация IV доводит эту особенность до идеала. В дополнение к встроенному редактору карт, игра построена с открытым исходным кодом на языке Python, разрешая пользователям легко изменить большинство особенностей. Для ещё большего размаха модификаций, в начале 2006 будет выпущен СДК, что даст игрокам способность изменить фактически всё в игре, от способа, которым искусственный интеллект ведет себя до положения камеры.

7. Удивительный Мультиплеер:В мультиплеере настолько много нововведений что потребовало аж две записи в списке.Командные игры теперь хорошо продуманы, и команды получили новые способы общаться друг с другом, от показывания экранов друг друга (Вы можете буквально рисовать линии, чтобы показать, куда пойти, как это делают в футболе) до небольших звонков, чтобы привести в готовность товарищей по команде для важных событий, происходящих вокруг их карты. Поддержка голосу по IP позволяет игрокам говорить с друг другом, в то время как они играют, является ли это для подлинной коммуникацией и поддержкой или только простым разговором на отвлечённые темы – дело вкуса.

Но это – только начало особенностей мультиплеера в Цивилизации IV (Обзор Цивилизии 2). Новый режим «Уничтожение двух городов» означает, что как только вы теряете два города – проигрываете.«Один Город» означает, что Вы можете только иметь один город.«Всегда война» и «Всегда Мирные» игры ограничивают Вас одним или другим. Все они могут быть смешаны и подобраны, так чтобы создать тот вид игры в которую Вы хотите играть.

Одна особенно интересная игра может быть создана, играя с командами и препятствиями, так, чтобы имелось две команды: одной с единственным человеком устанавливают самый легкий уровень сложности (предоставляющий тому игроку премии во всех областях) и другой с несколькими игроками на нормальном (или одном из более сложных уровней, если Вы действительно хотите сделать игру интересной), и попробовать победить его/ее.

Забава: действительно маленькая карта с большим количеством игроков. Игры для Двенадцати человек, в Цивилизацию требуют много времени когда есть много места. Поместите их всех в карту размера Род-Айленда, и увидите, как много потребуется, чтобы вырасти, и как всё больше разрастается сражение за каждую клетку.

Борец за свободу Арабов – Саладин

8. Интересные игры для одиночного режима:Все особености мультиплеерного режима вы можете опробовать и в играх с компьютером. Вы можете даже играть с компом, включив выбор Случайных характеристик лидеров. С этой опцией вы сами не знаете как компьютер будет на вас реагировать. Ганди Завоеватель? Чингисхан Пацифист? Так тоже может случиться. И конечно, Вы можете начать играть в мультиплеер с двумя людьми и 10 компами, а Цивилизация, будет заменять их, если реальные люди присоединяются, или начинают игру, где все другие игроки компы, и люди смогут вступить во владение цивой когда захотят.

9. Игра В Собственном Темпе:Цивилизация IV (здесь можно прочитать о Цивилизаии 3) вводит различные скорости игры, таким образом Вы можете играть в быструю, нормальную или эпическую игру. Если все, что Вы хотите – быстрая игра на час или два, Вы можете сделать это (да, действительно можно сыграть в полную игру за час завтрака!). Если Вы хотите провести две недели, строя цивилизацию от начал времён, Вы можете сделать и это.Это разнообразие – всё до Вас.

10. Видеоролики вернулись:Цивилизация IV знаменует возвращение видеороликов – эта любимая многими фанатами особенность, которую наша команда хотела вернуть. Теперь, когда Вы тратите 50 ходов, строя Пирамиды, Висячие Сады или Большую Библиотеку, Вы будете видеть CGI сцены строительства этого Чуда.И вы увидите не только видеоролики чудес но и ролики наиболее важных событий игры, например когда Вы откроете новую религию, Вы увидите ролик об этом. Когда Вы выйграете игру вы увидите видеоролик знаменующий вашу победу.

Поздравляю с Пирамидами!

11. Выберите Вашу Судьбу:В Цивилизации IV, есть шесть различных способов закончить игру.Есть победа по Времени, достающаяся игроку с самым высоким счетом в 2050 нашей эры.Победа Завоеванием, достающаяся игроку, который успешно устранит всех конкурентов.Победа Доминированием, достигается, когда игрок имеет 25%-ое лидерство в населении перед соперником и обладает 65 % территории.Культурная победа, достигается, когда игрок имеет три города с легендарным статусом культуры.Космическая победа, достигается, когда игрок заканчивает все компоненты корабля, необходимые для отправки колонистов к Алфе Центавре.И наконец, совершенно новая Дипломатическая победа, где после создания Организации Объединенных Наций, в ходе голосования ваша цивилизация должна победить и возглавить эту организацию.Размышляя, как трудно поддерживать дружественные отношения со всеми цивилизациями (особенно когда они будут бороться между собой), ценность этой победы возрастает.

Лучшие игры стратегии – читать тут!

Теги: Civilization, обзоры игр, Пошаговые стратегии

praetorians.ws

Civilization IV (Цивилизация) Великим играм – великое будущее

Отличная статья: прохождение игры civilization iv - цивилизация 4: советы тактика, как правильно развиваться, как накапливать военные силы и мощь, что на самом деле является самым важным моментом в игре!

Линейка игр Civilization (Цивилизация 1, 2, 3, 4)

Что же неизменно на протяжении лет? Создатель культовой линейки игр Цивилизация (Civilization) Сид Мейер (Sid Meier) без сомнения был и остается гениальным человеком. Как известно, качество созданного продукта проверяется временем, и Цивилизация без сомнения эту проверку выдержала с честью.

Первая игра Civilization (Цивилизация 1) была сотворена Сидом Мейером в 1991 году. Не преувеличу, если скажу, что миллионы геймеров со всего мира часами просиживали у экранов допотопных тогда PC, оттачивая стратегию и тактику прохождения игры, осваивая покрытые мраком континенты и острова, развивая науку и экономику своей Империи и сражаясь с соседями за место под солнцем.

Сейчас, оглянувшись на многолетний путь, проделанный Цивилизацией, можно сказать, что первая часть была графически примитивной и идейно сыроватой. Однако даже с учетом времени нельзя не отметить, что очень многие вещи на протяжении всех стратегических игр линейки Цивилизация (Civilization) остались неизменными.

Например, неизменным осталось разделение ресурсов на ПИЩУ, ПРОМЫШЛЕННОСТЬ и ДЕНЬГИ. Карта игры все также поделена на климатические зоны и ландшафты (по условным клеткам), каждый из которых имеет преимущества и недостатки для определенного экономического развития. Из 1991 года в наш век тянутся и дополнительные ресурсы-бонусы вроде оленей, рыбы, драгоценных камней, нефти. Правда, количество и качество подобных бонусов в каждой части несколько видоизменялось. Однако суть оставалась неизменной.

Ну и конечно, битвы за мир во всех Цивилизациях отличались упорством и кровопролитностью. Что не мудрено. Ведь почти все периоды человеческого существования на планете Земля отметились войнами как глобального, так и локального масштабов. Естественно, что не найти отражения в Civilization этот факт не мог.

Civilization IV: что новенького

Вообще, четвертая часть игры Civilization на новинки богата. Например, в ней появилось такое понятие как культура и культурный захват территории. С помощью активно развивающейся культуры можно “выдавить” культуру противника из его городов, тем самым захватив их.

Немаловажное значение в Civilization IV (Цивилизация 4) обрела религия (всего семь религий). С ее помощью можно не только улучшать счастье местных жителей, но и заработать деньги, а также увеличить скорость распространения культуры в городах. Кстати, если сосед попадает под влияние вашей государственной религии, то и с него при определенных обстоятельствах можно неплохо заработать.

Интересная находка в игре – Национальные Чудеса Света. Если обычные Чудеса Света может построить только одна нация на карте, то Национальные Чудеса Света может построить каждая нация. Правда, есть одно ограничение – в каждом городе может быть построено только два Национальных чуда. А значит, при планировании своей империи нужно учитывать, в каком городе нужно строить то или иное Национальное Чудо.

Различие наций в первой Цивилизации было сведено практически к нулю. Однако Сид Мейер вместе с коллегами активно старался улучшить этот показатель, и вот в Civilization IV нации (и особенно их лидеры) четко делятся по своим особенностям. У нации эта особенность заключается в особом войске, который так или иначе может повлиять на расклад сил в игре. У лидеров же наций присутствуют две характеристики (из довольно приличного перечня), которые по-разному влияют на общенациональное развитие.

Civilization IV: что не получилось

Сказать, что Civilization IV получилась у Сида Мейера и компании на сто процентов, нельзя. В игре очень много недоработок, и кстати, по большей части они связаны именно с введенными в игру новинками.

Например, идея с культурным захватом территорий врага очень интересна, однако реальное ее воплощение хромает довольно сильно. По сути, насколько бы не сильна была культура вашей нации, кроме приграничных вражеских городков с ее помощью ничего больше отхватить не удастся. А если учесть, что, вкладывая в культуру, нация теряет в науке, становится непонятным, зачем же вообще в нее вкладывать. Проще развить технологии, построить мощные войска и разгромить агрессивных соседей в пух и прах.

Идея с религией, на мой взгляд, также не совсем доработана. Момент религиозных войн отражен очень невнятно, а к середине игры вообще теряет смысл. Все, кто хотел (из агрессивных соседей), уже напали, а остальные на религию внимания не обращают.

Однако в любом случае играть в Civilization IV интересно, стратегий прохождения игры довольно много.

civ4g.narod.ru