Гарнизон в игре World of Warcraft: общая характеристика и особенности. Вов дренор нефть


Гайд по маунтам Дренора (WoW 6.2.4)

С выходом Warlords of Draenor в игре появилось много новых средств передвижения, которые украсят любую коллекцию. С патчем 6.2 игроки смогут летать на Дреноре после выполнения достижения Дренорский первопроходец. Представители Blizzard отметили, что такая модель полетов будет использоваться и в следующих дополнениях.

1. Маунты за достижения (11)

Огнеястреб Скверны

2. Маунты, связанные с гарнизоном (17)

Маунты из Стойл (8)

Стойла занимают слот для большой постройки в гарнизоне.

Начиная с 1 уровня Стойл вы сможете обучить несколько ездовых животных. Для этого потребуется поймать дикое животное с помощью лассо, а затем выполнить несколько ежедневных заданий с его помощью. Задания обычно сводятся к убийству монстров на Дреноре, при этом животное будет выполнять роль танка. Вы можете взять только одно задание для каждого нового животного, а затем выполнять несколько подобных заданий каждый день.

Если вы разрушите Стойла, все ездовые животные останутся с вами, и вы сможете их использовать.

Выполнив все 6 цепочек, вы получите Непревзойденный наездник и сможете построить Стойла, уровень 3.

Победив 6 особых целей в Награнде и имея при себе особый предмет, усложняющий задачу, вы получите двух дополнительных животных. Сам предмет лежит на полу в стойлах. Каждую цель необходимо убить при помощи всех 6 животных.

Обученный грязеплав
Маунты из Торговой лавки (2)

Торговая лавка занимает слот для средней постройки в гарнизоне. Для получения этих маунтов необходимо построить Торговую лавку 2 уровня и прокачать репутацию с определенной фракцией.

Маунт из Рыбацкой хижины (1)

Рыбацкая хижина занимает дополнительный слот в гарнизоне и не принадлежит к малым, средним и большим постройкам.

Маунты за отражение нападений (4)

Отразив нападение с золотым рейтингом, вы получите Победа – золото, сможете выполнить еженедельное задание Золотая победа / Золотая победа и получить Забытые припасы налетчика.

Помимо предметов экипировки 645 уровня в Забытые припасы налетчика можно найти одного из четырех маунтов.

Миссии (2)

Двух маунтов можно получить в награду за выполнение редких миссий в гарнизоне. Одна из них является морской, вторую можно получить в ратуше.

3. Маунты, изготавливаемые с помощью профессий (2)

  • Этих маунтов нельзя изготовить при помощи Кожевня или Швейная лавка, если ваш персонаж не владеет соответствующей профессией.
  • Для изготовления маунтов требуется уровень навыка 700, для использования — 300. Это значит, что ваши второстепенные персонажи, владеющие навыками кожевничества или портняжного дела, также смогут использовать такие средства передвижения.
  • Маунты, изготавливаемые с помощью профессий, засчитываются в счетчик для достижений даже после того, как вы сбросите профессию, но при этом вы не сможете их использовать.

Дополнительная информация

В Warlords of Draenor вы можете накапливать до 3 кулдаунов на изготовление Блестящая кожа и Отрез волшебной ткани (1 кулдаун за 24 часа). Таким образом, если вы не будете заходить в игру пару дней, то сможете наверстать упущенное.

Ползучий ковер

4. Маунты за золото и репутацию (15)

Орда:
Альянс:
Mount Faction Cost Vendor
Мегацикл чемпиона Альянс 100,000  Поли
Пыльный камнешкур Совет Экзархов 4,000  + 5000 ак Воздаятель Нуурем
Бледный шипоед Авангард Ринна 4,000  + 5000 ак Ремеслий Мозголом
Тенегривый скакун Араккоа Изгои 4,000  + 5000 ак Темный ведун Бракосс
Одомашненный шипастый кабан Археологическое Общество Хитрой Шестеренки 4,000  + 5000 ак Газрикс Замокс
Дикий кровоклык (6.2) Саблероны - следопыты 1000 когтей Саблерона [Z'tenga the Walker]
Щетинистый зловепрь (6.2) Саблероны - следопыты 5000 когтей Саблерона [Z'tenga the Walker]
Скверносвин-смертоклык (6.2) Длань Пророка 2,000  [Vindicator Krethos]
Поводья оскверненного грознокрыла (6.2) Орден пробудившихся 150,000 ак [Dawn-Seeker Krisek]
Мохошкурый грязеплав N/A 50,000  + 5000 ак Искатель зари Крек
Камнеклыкий боевой вепрь (6.2) N/A 10,000  [Trader Araanda]
Толстошкурый утесопотам (6.2) N/A 20,000  [Trader Araanda]

5. Маунты с редких монстров (10)

Некоторые средства передвижения можно добыть с редких монстров, которые обитают на Дреноре. Эти редкие монстры встречаются чаще, чем их предшественники из предыдущих дополнений (например, Затерянный во времени протодракон).

Маунты из этого списка автоматически выпадают всем, кто участвовал в убийстве (шанс — 100%):

Еще один маунт падает со 100% шансом, но его получает только один игрок:

В Танаанских джунглях обитают монстры, с которых можно получить:

6. ПвП-маунты (7)

Для каждой фракции предусмотрено 4 расовых («Яростных») маунта. Некоторые из них появилисть с выходом Warlords of Draenor (по одному на каждую фракцию). Выиграв 40 боев на рейтинговом поле боя или 40 боев на арене 3х3, вы получите Седло ярости. Седло можно обменять на любого из маунтов, доступных для вашей фракции.

Игроки, вошедшие в 0,5% строк рейтинговой таблицы, получают:

7. Маунты с боссов (3)

Следующих маунтов можно добыть с рейдовых боссов:

8. Прочие маунты (4)

Эти маунты не попадают под вышеперечисленные категории или способ их получения неизвестен.

Надеемся, что гайд по маунтам в Warlords of Draenor был вам полезен. Какой из них нравится вам больше всего? Какое средство передвижения вы хотели бы увидеть в будущих патчах? Мы ждем ваших комментариев!

www.allmmorpg.ru

WoW 6.0: Дренор

Как говориться в описаниях к дополнению, мы будем сражаться против сильного врага - Железной Орды, под руководством отца Гарроша Адского Крика - Громмаша. Его цель, добраться со своим войском до Темного портала, ворваться в Азерот, и уничтожить его.

Планета Дренор

Локация Дренор, имеет 7 новых зон: Хребет Ледяного Огня, Горгронд, Награнд, Долина Призрачной Луны, Пики Арака, Таладор и Танаанские джунгли. Для игроков, которые играли в БК, большинство этих зон покажутся знакомыми, но поверьте, от них остались только названия, все остальное, полностью переделано разработчиками.

Хребет Ледяного Огня. 

Через заснеженные отходы, ниже высоких вулканов, герои клана Северного Волка и Орды объединяются, чтобы отразить захватчиков с их родины.

Долина Призрачной Луны. 

Среди холмов, залитых лунным светом, дренеи, в святом храме Карабор, объединяются с Альянсом в отчаянной борьбе за выживание против клана Железной Орды и Призрачной Луны.

Горгронд. 

В  Глубоких в каньонах пустыни Горгронд, арсенал массивного оружия, построенного кланом Черной Горы, может быть выпущен на земли Дренор в любую минуту.

Таладор. 

В тени осажденного Шаттрата, аукинейские жрецы, активно стремятся сохранять бесчисленные души павших дренеев в Аукидоне от ужасной демонической угрозы.

Пики Арака. 

В разгаре их власти, королевские Арроки составляют заговор. На высоких пиках, далеко от врага, их могущество растет каждую минуту.

Награнд. 

Среди плодородных холмов Награнда, наездники из клана Песни Войны остаются угрозой, которая не любит играть с врагом.

Танаанские джунгли. 

В переросших джунглях, истекающего кровью клана Кровавой Глазницы, полным ходом идет строительство Темного Портала.  Железная армия Орды готовится к завоеванию, Азерота.

Орочьи кланы

Кланы орков долго боролись против друг друга за превосходство на Дреноре, предложение Громмаша объедениться поддержало большинство орков, за исключением клана Северных Волков. Вы можете быть знакомыми со многими из этих кланов из историй и песен, но теперь у вас есть возможность присмотреться ближе, возможно они совсем другие?

Клан Северного Волка. 

Отец самого Трала, именем которого названа стартовая локация орков Durotar (Дуротар) - Дуротан, является предводителем клана Северного Волка. Их мастерство, известно всем, любители сражений один против одного. Клан Северного Волка - сильный, сплоченный союз, связь которого поддерживают волки, которые добавляет им силы — это самый маленький клан на Дреноре.

Клан Призрачной Луны.

Во главе с их вождем Нерзулом, эти орки построили свои дома в Долине Призрачной Луны. Они глубоко связаны с духовным миром и имеют много провидцев, астрологов и медиумов. Их сила заключается в мастерстве и умении владеть темным искусством.

Клан Изувеченной Длани.

Во главе с Каргатом Остроруком эти орки построили свои дома на Пиках Арака. Бывшие рабы были соединены жуткой радостью боли, нанесенной самим себе и наложенной ее на других. Именно через эту боль они полагают, что собирают силу, и их репутация неустанных и грязных борцов заслужена.

Клан Черной Горы.

Во главе с самим Черноруком, клан Черной Горы - дисциплинированный, организованный, и милитаристский клан, имеет опытных кузнецов и слесарей. Они используют грубую силу и вооружение, чтобы уничтожить своих противников.

Клан Песни Войны. 

Во главе с легендарным Громмашем Адским Криком, эти орки построили свои дома в Награнде. Воинам этого клана присуща скорость и маневренность в сражении — они двигаются быстро, разят стремительно и нападают прежде, чем их враги узнают то, что они поражают их. Их военные крики вселяют в союзников вдохновение, и страх в тех, кто смеет стоять на  их пути.

Клан Кровавой Глазницы.

Во главе с Килроггом Мертвым Глазом, этот клан построил свои дома в джунглях Танаанского полуострова. Они - фанатический клан, который борется с яростью берсеркера. Воины этого клана лишены глаза, в обмен на то что бы смотреть в будущее.

А это наши соседи

Есть еще много существ и жителей, ждущих вас на Дреноре, включая людоедов, летающих араккоа, полуогров, мок’наталов, лесовиков, дренеев, саблезубов, фара, гроннов, генозавров и много других могущественных местных мобов. Наточите свои лезвия — дикий новый мир ждет вас!

www.allmmorpg.ru

Ошибки Warlords of Draenor, которые нужно избежать «Легиону» / World of Warcraft

Мэттью Росси снова на связи и рассуждает о том, чего в новом дополнении World of Warcraft быть не должно — он устроил подробный разбор полетов и проанализировал ошибки Blizzard. У «Легиона» могут быть хорошие шансы, если увеличится количество энд-гейм контента, исчезнет гарнизонная ферма, а общение с игроками наладится. Но это еще не все. 

Отчет о доходах Blizzard указал на спад аудитории WoW до отметки примерно в 5 миллионов подписчиков, что представляет собой довольно резкое падение от первоначальной отметки в 10 миллионов на старте Warlords of Draenor. Что бы вы ни говорили о незначительности данного явления (а оно и правда ничего не значит), это все равно поразительный спад.

Мы можем хоронить Warlords хоть весь день, и я думаю некоторые из нас так и поступят, но мне не интересно обсуждать то, где мы побывали. Мне интересно то, куда мы отправимся далее, и что Legion необходимо учесть для поддержания интереса со стороны игроков к будущим дополнениям.

Ведь давайте будем честны: WoW устаревает, как в рамках своего жизненного цикла (он был выпущен в 2004-м после нескольких лет разработки), так и в отношении игроков. Пора бы пристально взглянуть на некоторые ключевые концепции, и, возможно, сходу от них избавиться.

Мы знаем, что World of Warcraft: Legion грядет, и будет он большим событием. Люди уже прозвали его «фансервисное дополнение», и, в определенных случаях данная фраза описывает его крайне метко. Но одно ясно наверняка — Blizzard сами знают, что допустили ошибки при создании Warlords — и теперь нам остается лишь надеяться, что они смогут избежать их, двигаясь дальше.

Начнем с довольно простой идеи — рейды не могут являться единственным энд-гейм контентом.

В Warlords of Draenor убрали необходимость снаряжения с помощью очков доблести, сделав поиск группы самым легким, наилучшим способом получения экипировки для персонажа, если вы не состояли в активной рейдовой гильдии.

Благодаря этому поход в рейд стал более доступным, но, в то же время эпохальная сложность с жестким ограничением в 20 игроков стала менее доступной. Исход был простой: если вы хотели играть после 100-го уровня, то вам предоставлялся набор рейдов на выбор, и по сути ничего более.

Подземелья на пять игроков стали обыденным занятием почти сразу же. Сценарии, при помощи которых любой игрок мог почти моментально принять участие в небольшом групповом событии, и получить небольшую, но значимую награду (очки чести и справедливости в Mists), были упразднены.

Ежедневные задания, которые предоставляли игроку структурированный способ получения все той же небольшой, но значимой награды, были также убраны. И апекситовые кристаллы, и ресурсы гарнизона, пытались в каком-то роде преподнести в качестве награды для максимального уровня, создать дополнительный слой игрового процесса вокруг них, но обе валюты были слишком запутанными и куда менее удобными, нежели честь и справедливость.

Откровенно говоря, WoD будто бы стеснялись предоставить игрокам надежные способы получения экипировки вне рейдов — по крайней мере, так было до Танаанских джунглей. С самого запуска в ноябре 2014-го, до конца июня 2015-го, игроки застряли на беговой дорожке из поиска группы, или налегали на рандомные миссии гарнизонов, в надежде заполучить лучшее рейдовое снаряжение, ногой, при этом, не ступив в сами рейды.

Патч 6.2 на самом деле решил немалую часть этих проблем, но это лишь демонстрирует суть проблемы. Нельзя выпускать исправления посреди дополнения — они должны быть частью будущих дополнений уже на старте. Игра в малых группах и в одиночку должна вознаграждаться чем-то значимым, потому как вечная погоня за более качественной экипировкой в WoW — единственное, что создает ощущение значимости игрового процесса у игроков.

Но я бы поспорил и насчет того, что хорошей идеей было бы брать пример с моделей энд-гейм контента в Wrath of the Lich King и Cataclysm.

WotLK добавил в игру четыре новых подземелья: подземелье «Испытание чемпиона», дополняемое рейдом «Испытанием крестоносца», и, помимо этого, три подземелья для 5-х игроков, обладавших переплетающейся историей и связанной с цитаделью Ледяной короны.

В то же время Cataclysm не только обладал двумя обновленными подземельями троллей (улучшенными версиями рейдов на 10 человек из Burning Crusade), занявшими место между первоначальными рейдами и Огненными просторами — свет затем увидели еще три дополнительных подземелья («Конец времен», «Источник Вечности», «Время сумерек»), подводивших нас к рейду «Душа дракона».

Ион Хаззикостас признал на стриме — Blizzard знает, что подземелья они сделали не на должном уровне. Но на этот раз им надо бы действительно постараться, ведь то же самое мы слышали от них во времена последних дней Mists of Pandaria, и вот чем все закончилось.

К слову, в Mists of Pandaria мы также застали появление нового, полностью выполнимого в одиночку контента — в патче 5.1 «Армия покорителей»/ «Операция "Заслон"»; в патче 5.2 Остров Грома; в патче 5.3 «Поле битвы: Степи»; в патче 5.4 Вневременный остров.

В Mists контент игры в малых группах или в одиночку выпускался в каждом патче, а их было четыре. Вы вольны поспорить насчет того, что «Поле битвы: Степи» были крупным контентом, но они все же были контентом. С ним была связана цепь заданий и давалось звание — это было хоть что-то.

WoD, на фоне Mists, крайне пострадал в этом отношении. Патч 6.1 никакого реального контента вообще не добавил. Патч 6.2 привнес довольно много контента — Танаан просто огромен — но как бы мне лично он ни нравился, я вынужден согласиться с игроками насчет того, что в Mists мы получили контент и в 5.1, и в 5.2, и нам было чем заняться. Чем руководствовались разработчики? Мы могли, и должны были получить контент в 6.1.

В следующем дополнении подобное игнорировать нельзя. Тут я даже вставлю свою теорию — можете называть её «Законом Росси», если угодно — и звучит он так: «Ни одна крупная ММО не может существовать восемь месяцев без хоть какого-нибудь нового контента, и контент этот должен быть играбельным. Камера для селфи это весело и задорно, но это, все же, не контент.

Следом обсудим полеты. Споры по поводу того «летать или не летать» в Warlords были одними из самых жарких из всех, что я видел. Даже если принять за данность все причины, по которым Blizzard могла захотеть подрезать нам крылья — это джинн, которого обратно в бутылку не запихнуть. Они продавали людям летающих маунтов за реальную валюту. Они отвели целое дополнение под редизайн Азерота, чтобы по нему можно было летать.

Верю ли я, что есть реальные дизайнерские причины для недопущения полетов на время прокачки? Да, абсолютно. Хочу признаться даже, что порой я думаю над тем, не будет ли действительно лучше, если полеты останутся аспектом игры «только для Запределья». Раньше у нас не было столько летающих маунтов, и если в отношении полетов повернуть время вспять, то летать мы смогли бы лишь по Нордсколу.

Но факт остается фактом: полеты были с нами на протяжении нескольких лет. С момента их появления вышли Cataclysm и Mists of Pandaria, и полеты стали для нас неотъемлемой частью игрового процесса, и назад пути как-то и нет. Игроки попросту привыкли к ним.

Вспомните те ощущения от взятия максимального уровня, и получения доступа к полетам — они освобождали вас от множества уровневых ограничений в игре: вы сразу же получали возможность избегать ограничения и неудобства, вроде групп обычных мобов, стоящих между вами и вашей целью, месторождением или растением. Игроков можно попросить потерпеть со всем этим, и они, в целом, согласятся — они выражали готовность в этом вопросе во времена WotLK и Mists.

Но куда важнее того, получим мы возможность летать, или нет, тот факт, что не стоит в этом вопросе тянуть кота за хвост. Примите решение на старте дополнения, объявите его, и потом очень-очень быстро оцените реакцию игроков. Blizzard не только думали до мая, но и крайне бедно обсуждали эту тему с игроками, а потом, дотянув до июня, приняли противоположное решение.

И это неприемлемо. На самом деле, нам бы следовало это обсудить. Можно ли в ситуации с WoW так медленно принимать, воплощать, и, в особенности, обсуждать решения относящиеся к нему?

Однозначно нет.

И я уверен, Blizzard это знает. Темп, с которым выпускался контент для Mists of Pandaria указывает на то, что, да, они в курсе своей медлительности. Но именно в WoD Blizzard поклала болт на взаимодействие со своим сообществом, особенно в WoW.

Они проделали взрывную работу почти над каждой другой франшизой — Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo 3, и даже еще не вышедший Overwatch продемонстрировал наличие устойчивого потока из интервью и обсуждений с сообществом.

Но World of Warcraft, самая крупная в мире ММО-игра, похоже, пала жертвой вовсе не своих конкурентов, а от рук своей же собственной компании, из-за её нежелания вести диалог с игроками. Есть, конечно, люди в Blizzard, которые взаимодействуют с сообществом лично, но острое ощущение отчужденности все равно присутствует. В следующем дополнении Blizzard необходимо снова найти свой голос.

И наконец, пришло время поговорить о гарнизонах: в чем они преуспели, и в чем провалились. Это особенно важно в контексте грядущего редизайна основополагающей идеи гарнизонов в Legion с приходом классовых залов, и очень важно, чтобы на этот раз все было сделано как надо. Мы не можем (или по крайней мере не должны) просто подрихтовать старую концепцию, которая не работала как надо.

Гарнизоны работали вполне хорошо в качестве домашней базы и хаба заданий, места откуда мы отдаем приказы и отправляемся исследовать Дренор. Он сойдет за место, куда можно вернуться после завершения истории в зоне, получить новое задание и выдвинуться далее. Вполне функционален он и в качестве мини-игры, в которой вы можете ощутить прогресс по мере вашего продвижения вперед.

Не функционирует он, однако, в качестве энд-гейм контента. Он не способен заменить профессии — на деле столь плотное слияние профессий с гарнизонами сделало их похожими на обычную работу по дому. Ты сегодня подмел свою шахту для получения руды? А растения пособирал в саду? А что насчет твоего варварского нутра, ты сегодня ловил зверей?

Я играю в WoW для того, чтобы играть в WoW, в конце-концов. Я тяжеловооруженный ветеран кампаний, разворачивавшихся по всему Азероту и Запределью. Я сюда не цветочки собирать пришел. Ну ладно, может время от времени я тут ради этого. Но заниматься сбором я готов снаружи, в перерывах между убийствами.

Когда WoW отходит от своего геймплея — необходимости идти куда-то для сбора ресурсов, натыкаться на какие-то события по дороге — надоедает он очень быстро. Гарнизон совсем не способен исполнять роль энд-гейм контента.

Особенно он не способен взять на себя эту роль, когда контент этот состоит из дейликов по добыче апекситов (которые состоят из «пойди туда, заполни шкалу, вернись назад» — по своей сути являющиеся абсолютно подобными заданиям по убийству Х мурлоков или добыче Y экземпляров селезенки кровокрыла, но совсем не кажутся таковыми), или стола заданий, или верфи. Почему я утверждаю, что поход в Танаан и выполнение там заданий является приятным для прохождения контентом, а выполнение миссий в гарнизоне — нет? На то есть три причины.

    1. Миссии гарнизонов отнимают от получаса до суток или двух на завершение. В этот период вы никак с ними не взаимодействуете. Они просто тикают фоном. Весь игровой процесс этих миссий вращается вокруг подбора ваших спутников — достаточно ли вы их прокачали, и выбрали ли нужные способности для получения того самого 100% шанса?

    Если нет, то завершите ли вы миссию или нет? Вот и весь геймплей. Вынуждать меня ждать целый день для того, чтобы выяснить, была ли миссия с шансом в 99% успешной или провальной совсем не прикольно. Из-за этого гарнизон превращается в набор работ по хозяйству. Гарнизон уже заполнен такими хозяйственными делами как шахта, травяной сад, потенциально еще и хлевом, и столу миссий вовсе не пристало пополнять этот список.

    2. В гарнизонные миссии первоначально был заложен хороший смысл — они должны были стать поводом для исследования мира и поиска соратников с необходимыми способностями — но ограничение количества соратников означает, что вы в итоге играете в игру «кого же я никогда не буду использовать», и как только вы соберете 20 из 25 соратников, которых вы желаете использовать, с этим покончено.

    Аспект создания коллекции из соратников заглушается этим ограничением. А ведь путешествие по миру и налаживание связей с соратниками могло стать еще одной забавной мини-игрой, наподобие той, что лежит сейчас в основе боев питомцев. Мне не приходится платить золото для получения питомца, которого я не использую и которого нужно прокачивать, и меня не заставляют делать выбор в пользу одного питомца, которого я буду использовать.

    3. Верфь обладает всеми проблемами миссий, помноженными при этом на абсолютно нелепую систему штрафов за провал задания. Уже плохо, что мне приходится сидеть сутки или двое, в ожидании ответа, была ли миссия с шансом успеха в 95% действительно успешной.

    Потенциальная возможность потерять два корабля, на прокачку которых до эпического уровня вы потратили силы и время, отбивает всяческое желание играть. Особенно, когда нужно еще время для замены этих кораблей и прокачки этой замены, которую, при этом, вы опять же можете потерять.

    Разрушение кораблей, на прокачку которых вы тратили время, по сути своей говорит вам: «Если не можешь достичь 100% на этой миссии, то лучше за неё и не берись», — и потому я совсем их забросил.

    Следующему дополнению для WoW необходимо учесть, что в случае с гарнизонами работало, а что нет. Мы не должны тратить деньги на апгрейд гарнизона — он должен улучшаться вместе с нами, по мере того, как мы сталкиваемся с противниками и выигрываем сражения. Данная система должна служить в качестве настраиваемой домашней базы, места, внешний вид которого вы выбираете сами, куда можно принести трофеи, да и вообще, я просто возьму и скажу: «Она должна быть системой постройки жилья для игроков».

    Перестаньте бояться предоставить подобную опцию в следующем дополнении для WoW. Уже одиннадцать лет прошло. Люди ждут внутриигровое жилье уже одиннадцать лет. И это именно то, что следовало бы понять следующему дополнению, и что Blizzard уже однажды знали.

Дайте игрокам то, что они хотят. Из того, что мы видели о классовых залах, и о том, как функционирует новая система чемпионов, разработчики, похоже, поняли, что соратники в итоге не выглядели какими-то особенными, так что во мне теплится надежда.

Я вовсе не пытаюсь сказать, что игру следует превратить в кавалькаду легко доступной экипировки и бесконечной персонификации. Я пытаюсь сказать, что делать следует то, что получалось лучше всего на протяжении десятилетия — найдите способ предоставить игрокам желаемое, подав это так, что они сами не поймут, что хотели этого.

Заставьте игроков трудиться для получения всяких клеевых плюшек, которые они хотят получить. Вам прекрасно удалось это воплотить в трансмогрификации, причем до такой степени, что я забыл, как выглядит пустующий банк или инвентарь. Создайте систему, благодаря которой мы будем играть в игру, а не сидеть на месте наблюдая за тем, как за нас играет стол, пока мы ждем результата.

Источник: BlizzardWatch. Переведено специально для ММОBoom.ru

mmoboom.ru

Прокачка персонажей, питомцев, фарм репутации, хонора, завоевания, доблести в WoW!

Заработок золота (на игровой терминологии — ‘фарм голда‘) в Дреноре стал ещё более актуальным чем раньше, в связи с появлением жетонов WoW, добавляющим при использовании 30 дней игры.

Основные способы фарма голда актуальные в дополнении Warlords of Draenor, в порядке, с точки зрения — затраты времени >>> профит.

Как быстро заработать золото в Дреноре?(например, для покупки жетона WoW!) >>>

1. Соло фарм рейдов.

Персонаж 100 уровня, имея некоторый опыт прохождения старых рейдов, даже не в самой лучшей экипировке, осиливает в одиночку любых рейдовых боссов до рейдов Пандарии. Самыми выгодными на данный момент являются рейды из дополнения ‘Катаклизм’. За каждого убитого босса вы получите около 125 голд + кучу хлама на продажу.

Таким образом, прохождение рейдов в одиночестве.. позволяет заработать несколько тысяч золотых в неделю (каждым персонажем!) потратив всего 2-3 часа времени.

Подробная таблица фарма рейдов Warcraft соло.(время прохождения, доп.награды, вход в рейд на карте и т.п.). в ближайшее время.

2. Задания для соратников в гарнизоне.

Заработок золота на заданиях для соратников не отнимает много времени, не считая затраченного на их поиск, вербовку и прокачку.

При наличии нескольких соратников с бонусом +100% к золоту (Охотник за сокровищами), практически любые задания с наградой в виде золотых, можно выполнять получая удвоенную и даже утроенную сумму.

Пример, как из задания с наградой 100 золотых можно получить 400.

Гайд о том, как быстро прокачивать соратников, получив как можно больше соратников с бонусом на двойное золото, будет добавлен в ближайшее время.

3. Задания для флота на морской пристани.

Морская пристань, по своей сути, мало чем отличается от заданий соратников, но способности флота можно подбирать самому (за ресурсы гарнизона), а проваленное задание может потопить ваш корабль. Зато награда за риск здесь обычно более ценная, чем награда за задания для соратников.

Попадаются редкие задания с наградой до 6000 золотых. При наличии команды дворфов/гоблинов сумма награды удваивается!

О быстрой прокачке морской пристани до 3-его уровня я напишу в ближайшее время.

4. Сокровища Пандарии и Дренора.

В открытых локациях Пандарии и Дренора разбросаны масса различных, иногда полезных, а иногда совершенно бесполезных сокровищ (кроме продажи за золото как хлам).

Собрать сокровища можно только 1 раз каждым персонажем, а для отображения на карте можно использовать дополнительные аддоны (например HandyNotes). Так же в Дреноре можно получить карты сокровищ на отдельные локации после прохождения некоторых заданий.

Вот так выглядит не открытая ещё карта Награнда с сокровищами.

В сумме, после сбора всех сокровищ вы получите несколько тысяч золотых, кучу опыта (для персонажей до 100-ого уровня) и некоторые полезные штучки о которых я напишу в отдельной статье.

5. Прохождение подземелий.

Любые подземелья, в том числе подземелья Пандарии, на данный момент можно проходить соло, получая всю награду что выпадет, без конкурентов. Стартовые подземелья Дренора в обычном режиме, при наличии опыта и хорошо одетого персонажа, также возможно проходить одному. Героики Дренора доступны в режиме поиска (или в заранее собранных группах).

Менее выгодный способ заработка золота, чем соло фарм рейдов, но так как подземелья можно проходить по несколько раз за день, часто практикуется игроками.

6. Сумка дикого сотрудничества.

Для того, чтобы группы в рейды и подземелья собирались быстрее, разработчики добавили бонусную награду для тех ролей, которые востребованы в данный момент.

Сумка выдаётся даже, если данный рейд или подземелье уже было пройдено, и содержит чуть больше 500 золотых, несколько рун усиления, и заготовки для снаряжения 100-ого уровня, привязанные к учётной записи. Танкам и хилам в этом случае повезло больше, так как в основном именно они востребованы больше всего!

7. Заработок на квестах.

Помимо самой денежной награды за квесты, во время их выполнения падает не мало различного хлама (или же мало, но не только хлама), который можно продать вендору или на аукционе. Довольно время-затратный способ заработать голд в игре, но так как многие стараются сделать Хранителя Мудрости на том или ином континенте, или определенные достижения, данный способ можно считать неплохим дополнением к остальным.

Для справки. В разделе «статистика» вы всегда можете посмотреть сколько золотых вы уже заработали за выполнения заданий.

8. Заработок на профессиях.

С выходом WoD и возможностью построить собственный гарнизон с 90-ого уровня, большая часть полезных вещей от профессий стала доступна даже без наличия их у персонажа. Некоторым игрокам это не понравилось, так как создало жестокую конкуренцию и сильно снизило цены на крафт. Другим, позволило получить некоторые вещи и улучшения не занимаясь прокачкой самих профессий.

В любом случае данная возможность позволяет при небольших затратах времени получать дополнительную прибыль.

9. Заработок на PvP.

Любители сражений на аренах и полях боя, при определенном снаряжении получают избыток хонора (очков чести), который как и раньше, всё ещё можно обменять на золото путем покупки старого pvp-шного снаряжения, которое через 2 часа можно продать за голд.

Самый выгодный способ с конвертировать очки чести в голд, покупка за 105 чести «Расчленитель жестокого гладиатора» и продажа его вендору (через 2 часа) за 16.7 золотых.

10. Помощь другим игрокам.

Паравозы по подземельям, рейдам и аренам всегда актуальны и востребованы, особенно качающимися или свежевкаченными персонажами.

В игровом чате можно часто наблюдать сообщения от того, кто поможет пройти/отфармить/сделать какое-либо достижение и т.д. и т.п. или же от тех, кому такая помощь необходима. Стоимость услуг разная и колеблется от пары сотен голд (например за помощь в убийстве какого-нибудь старого рейдового босса или прохождение подземелья), до сотен тысяч за ‘протаскивание’ в героическом режиме последнего и самого актуального на сегодняшний день рейда — Цитадель Адского Пламени.

Поиск паравоза для любой фракции, в любом игровом мире.

11. Аукцион.

Стать более менее успешным коммерсантом в мире Warcraft’а также не просто, как и в реальности. Но возможно. Но так же как и в реальности, есть некоторые риски, и вместо заработка можно умудрится улететь в минус. Комиссия на некоторые вещи (особенно категории — снаряжение) может загнать в убыток уже со второй-третьей не удачной попытки продажи. Другие же редкие и востребованные вещи, уходят довольно быстро и дорого (простейший пример — «медальон легиона» для повышения репутации).

12. Работа в реале!

И это не шутка. С введением жетона WoW, у игроков появилась возможность вполне легально (с точки зрения правил игры) приобретать игровое золото за реальные деньги. И если ты хорошо зарабатываешь в реале, зачем тогда тебе тратить время на заработок золотых в игре?

Знаешь другие способы фарма голд в WoW? Поделись в комментариях!

www.wowmir.ru

Гайд по гарнизону. Что строить? WoW дренор

Гарнизон в игре World of Warcraft — это крепость вашего персонажа на Дреноре, родной планете орков. Именно здесь вы станете накапливать нужные ресурсы, нанимать неигровых персонажей — соратников, а также готовить свои войска к сражению с Железной Ордой. В гарнизоне есть множество строений, и каждое из них имеет свое предназначение. Строения, как и соратники, могут настраиваться, то есть их можно улучшать и изменять, что немедленно отражается на гарнизоне. Войти в гарнизон могут члены группы — чтобы оценить, как спланирована база, для торгови особыми ресурсами или для взаимодействия с наемниками.

Вторжение Железной Орды чревато большими бедами, и от этой угрозы нужно избавиться любым способом. Для этого Орда и Альянс своих лучших воинов отправляют на Дренор, и ряды бесстрашных бойцов пополняете и вы. Это значит, что вам понадобится армия, ведь без нее вам не выжить в этом мире, где на каждом шагу подстерегает опасность.

Планируем застройку или что строить?

Теперь ваши заботы возрастают — вам потребуется тщательно спланировать застройку своего гарнизона, а также найти и привлечь соратников. Без них как без рук: под вашим руководством они будут приносить много пользы —  изготавливать полезные предметы, добывать ресурсы, строить здания на базе, даже сражаться в бою.

В целом, гарнизоны — это некие зоны, которые размещены в рамках реальности игрового физического пространства. Каждый игрок, в том числе и вы, может их тщательно исследовать, для этого заходить в разные строения и взаимодействовать с соратниками. Вход в гарнизон открыт, туда можно попасть беспрепятственно. Но вы сможете построить свой гарнизон только в двух местах Дренора: в Долине Призрачной Луны, где можно создать гарнизон Альянса, а также на Хребте Ледяного Огня, где вы возведете гарнизон Орды.

Как известно, гарнизон — это крепость, а каждая крепость должна иметь развитую и логичную инфраструктуру. Что строить? Как уже было сказано, каждое строение предоставляет свои возможности, оказывая те или иные услуги. Это может быть улучшение и рост соратников, предоставление открытого доступа к разным профессиям, а также прочие бонусы по ходу игры. Это также может быть доступ к ресурсам, например материалам для ремесленников или преференции для размещенных в гарнизоне войск. В одном из зданий — ратуше — располагается архитектор, который поможет вашему персонажу спланировать территорию и правильно и целесообразно разместить на ней постройки. Когда у вас появятся соратники, вы станете назначать их на те или иные задания, что принесет вам много преимуществ. В частности, если вы отправите наемника в павильон наложения чар (соратник при этом должен обладать нужными для этого задания способностями), то он откроет для вас доступ к важным формулам, которые позволяют придавать любому оружию оригинальный и неповторимый внешний вид.

Одна из категорий строений в гарнизоне — это стартовые здания, которые предоставляются всем без исключения игрокам. Для того чтобы сориентироваться с планировкой гарнизона, вы можете помимо помощи архитектора воспользоваться чертежами гарнизона. Из них вы узнаете, как, что и где построить, как модернизировать и изменить, как улучшить и отремонтировать соответствующее строение.

Кроме того, в гарнизоне будут находиться трофеи и памятники и трофеи. Последние могут возводиться посредством достижения определенных целей. А трофеи вы сможете собрать с убитых противников или получить после успешного выполнения задания. Например, трофеи вам будут приносить соратники после удачного рейда или другой миссии определенного уровня сложности.

Оборона вашей крепости

Ваш гарнизон не будет находиться в безопасности, поскольку периодически на него станут нападать противники, приходящие из разных мест Дренора. Вы сможете обеспечить защиту своего гарнизона при помощи соратников в любое время, наемники помогут вам, даже если в момент нападения вас не будет в игре. Нападения на гарнизон может быть связано с перипетиями сюжетной линии игры. Изменения в гарнизонах происходят в зависимости от повышения уровня вашего персонажа и соратников. Эти изменения отражают развитие участников игрового действа. Помимо прочего, гарнизон играет значительную роль в освоении профессии, которую будет постигать ваш персонаж.

Построив гарнизон в одном из двух доступных зон Дренора, вы уже не сможете изменить его месторасположение, то есть перенести в другую зону. Однако у вас есть возможность сооружать аванпосты в локациях планеты. Интересно, что в гарнизоне вы можете соорудить три здания, с помощью которых станете создавать разные вещи практически по всем рецептам, даже не владея самой профессией.

Количество участков гарнизона под возведение строений строго ограничено и напрямую зависит от того, на каком уровне находится гарнизон:

  • участки 1 уровня — 1 маленький, 1 большой;
  • участки 2 уровня — 2 маленьких, 1 большой, 1 средний, 3 стандартных;
  • участки 3 уровня — 3 маленьких, 2 больших, 2 средних, 4 стандартных.

Уровни гарнизона

Уровень гарнизона можно повышать — соответственно, от 1-го до 3-го. Гарнизон 1-го уровня вы сможете построить сразу после того, как выполните несколько вступительных заданий в Танаанских джунглях. Вы соорудите Казармы и наймете своего первого соратника.

Прокачать свой гарнизон до 2-го уровня вы сможете только тогда, когда под строения будут заняты оба участка. Если это произошло, просто кликните в интерфейсе игры по иконке Ратуши. Когда вы удачно справитесь с заданием «Лучше — больше, да лучше», то автоматически приступите к изучению всех чертежей гарнизона, то есть любых построек (больших, средних и маленьких) 1-го уровня. Когда вы улучшите свой гарнизон до 2-го уровня, то получите для построек новые слоты — это будут участки для Рыбацкой хижины, Травяного сада, а еще Шахты. Примечательно, что стены вашего гарнизона тут же станут более широкими и высокими. Прокачка гарнизона до 3-го уровня потребует 5000 золотых монет и столько же ресурсов гарнизона.

Таким образом, вам наверняка будет чем заняться в своем гарнизоне. Но очень важно, чтобы вы имели представление о том, что именно следует делать, как правильно поступить и как распорядиться помощью своих соратников.

games-reviews.net

Дренор | WoWWiki | FANDOM powered by Wikia

Эта статья об истории и географии мира Дренора до его разрушения. Для истории после его разрушения смотри Запределье "Война... в ней сила этого мира." — Гром Адский Крик из трейлера Warlords of Draenor

Дренор - это родной мир расы орков и последнее прибежище дренеев до их прибытия в Азерот. Когда шаман орков  Нер'зул опрометчиво открыл пространственные порталы, чтобы найти новые миры, Дренор был разорван на части и считался полностью потерянным. Тем не менее, большая часть планеты осталась нетронутой. Эту часть называют сегодня Запредельем.

Дренор до разрушения представлен в дополнении Warlords of Draenor.

    Дренор и Вечнорастущие Править

    До того как Пылающий Легион начал свой поход, в отдалённом уголке Великой Тьмы зародился маленький мир. В грядущие годы он будет известен под многими именами. Могучие огры прозовут его Давгар, что на их грубом языке означает «Известная Земля». Разумная птичья раса араккоа позднее даст ему название Ракшар, «Солнечный Камень».

    В наше время общеизвестное имя этого мира — Дренор.

    В Дреноре не спала душа мира, но он был примечателен другим. Почти все существующие миры становились домом для духов стихий: огня, воздуха, земли и воды. Некоторые из этих первобытных созданий имели весьма разрушительную природу. Они обретали физическую оболочку и воевали друг с другом, держа свои планеты в состоянии постоянного хаоса.

    Дренор был исключением. Этот мир насквозь пропитал пятый элемент — Дух Жизни. Он успокаивал духов стихий, сдерживая их жестокую природу и не позволяя им обрести физическую оболочку.

    Пятый элемент имел другое, куда более необычное влияние на Дренор. Он ускорил рост флоры и фауны, из-за чего планета превратилась в колыбель могучей, бурной и неукротимой жизни.

    Создания всех форм и размеров странствовали по молодому миру, соперничая за господство. Сильные охотились на слабых, а хитрые на сильных. Жестокость стала решающим качеством для выживания.

    Самые большие хищники Дренора не использовали на охоте клыки и когти. Вместо этого у них были корни и шипы.

    На планете росли плотоядные, агрессивные растения. Эта форма жизни была известна как спорогоры. Их отростки, как виноградные лозы, расползались по всей земле и душили каждое примитивное создание на своем пути. Вырастая, спорогоры пожирали всё больше и больше. Их голоду и потребности к размножению не было конца. Они расцветали и превращались в живые горы, состоящие из запутанных зарослей и ядовитых стручков.

    Везде, где отростки спорогор касались земли, возникали пышные леса и болотистые топи. Вскоре лабиринты густых зарослей раскинулись до самых дальних уголков мира.

    Даже энергии стихий не были в безопасности от спорогор. В поисках воды корни растений уходили глубоко в землю. Так они выкачивали жизнь из пятого элемента, что пропитывал камни и почву Дренора. Благодаря этой первобытной энергии в спорогорах и окружающих их зарослях зародилось примитивное коллективное сознание. Интеллект позволил растениям Дренора действовать как огромному единому организму. Спорогоры и остальная растительность стали известны под общим названием Вечнорастущие.

    Если возникала серьезная угроза, то Вечнорастущие могли действовать слаженно. Но подобных опасностей не существовало. Вечнорастущие господствовали повсюду, и ничто не могло сдержат их рост. [1]

    Укрощение Дренора Править

    Пока спорогоры процветали, Агграмар продолжал охоту на демонов. Великая миссия в конечном счёте привела его на Дренор, в мир, ещё не обнаруженный титанами.

    Агграмар остановился в огромной пустоте вокруг Дренора, пытаясь услышать сны дремлющей души в сердце нового мира. Он ничего не услышал. И тем не менее мир его заинтриговал. Он никогда не видел место, где бы жила столь ненасытная и разнообразная растительность, место столь необузданной дикости.

    Чем больше Агграмар наблюдал за ним, тем яснее видел гибель Дренора в будущем. Без должного внимания растения уничтожили бы всё на планете, даже духов стихий. Когда это произошло бы, Вечнорастущие поглотили бы сами себя. От Дренора осталась бы лишь пыльная пустыня, лишённая даже самой примитивной жизни.

    Хотя Агграмар стремился продолжить войну с демонами, он не мог оставить Дренор в ожидании подобной участи. Природная тяга к порядку заставила его действовать.

    Воин не хотел истреблять растительную жизнь Дренора; он желал лишь обуздать её. Для этого ему было необходимо убить спорогоры. В них крылся источник силы Вечнорастущих и причина их безудержного распространения.

    Агграмар поначалу решил сам уничтожить спорогоры, но его силы были столь велики, что он побоялся причинить Дренору вред или даже разрушить его. Он также знал, что не сможет стоять на страже этого мира вечно. Вместо этого он решил создать могучего слугу по своему образу и подобию, чтобы тот вырвал спорогоры с корнем и в дальнейшем поддерживал баланс сил на Дреноре.

    Агграмар взмахнул своими огромными руками над миром и создал из энергий огня, ветра, земли и воды огромный шторм из духов стихий. Он направил ревущую бурю на самую большую гору Дренора. Энергии взорвались внутри земной коры и послали ударную волну силы вокруг планеты. Затем сама гора со стоном ожила и поднялась на две гигантские ноги. Чистая сила элементалей потрескивала под скалистой кожей, которую пересекали вены расплавленного камня.

    Агграмар назвал своё творение Грондом. Он станет правой рукой титана на Дреноре.

    По приказу Агграмара Гронд намеревался разделить и покорить Вечнорастущих. Эхо от шагов движущейся горы разносилось по всему миру, в отпечатках его стоп на земле образовались озёра из элементалей огня. Гронд разводил моря, разрезал долины и ковал горы, стремясь разделить Вечноратсущих. Затем он зашагал к ближайшей спорогоре, которая возвышалась над землёй почти так же, как и сам гигант.

    Узловатые корни спорогоры отделились от земли, чтобы запутать Гронда и преградить ему путь. Гигант с лёгкостью прорвался через них. Он впился своими зазубренными пальцами в растение и одним могучим рывком вырвал его из поверхности земли. Остальные спорогоры забились в агонии после уничтожения сородича. Простые корни и лозы не могли свалить Гронда. Спорогорам нужно было новое оружие. Они должны были приспособиться.

    Каждая спорогора высосала живительную энергию окружающих лесов и джунглей, оставляя после себя лишь увядшую землю. Благодаря такой подпитке ни обрели способность передвигаться по миру.

    Всего существовало три спорогоры, и каждая их них была воплощением определённой области по владениях Вечнорастущих. Первая называлась Зангю Болотистые топи и грибные заросли блестели на её вершине. Вторую, Ботаана, покрывали первобытные леса. Последняя из спорогор была известна как Наану и представляла собой густые джунгли.

    Все как один они выступили против Гронда, и Дренор содрогнулся под тяжестью противоборствующих гигантов. [2]

    Падение Гронда Править

    С небес Дренора Агграмар наблюдал за тем, как спорогоры сплетаются вокруг Гронда. Занг, Ботаан и Наану были полны решимости сохранить Вечнорастущим жизнь любой ценой. Они призвали все свою первобытную ярость и с силой хлестали Гронда побегами, способными крошить алмазы. Огромные валуны отлетали от гиганта стихий. Камни врезались в землю, разрывали долины и разбивали вершины гор.

    Благодаря коллективному разуму спорогоры двигались поразительно синхронно. Они почти оглушили Гронда, и тот балансировал на грани краха.

    Но так было лишь краткий миг. Подобно Агграмару, Гронд обладал железной волей. Он не мог сдаться до тех пор, пока не принесёт равновесие на Дренор.

    Над телом Гронда завыли бури стихий, когда он собрался с силами и обрушился на спорогор. Он бил их кулаками весом с целые горы. Под его ударами от растительных гигантов отлетали целые куски, сломанные корни, семена и падали на землю.

    Гронд не ведал пощады, но и спорогоры ему не уступали. Они вынесли гнев колосса и снова продолжили борьбу за власть на Дреноре. Перевес сил в ходе битвы склонялся то к одной чаше весов, то к другой, в поверхность под ногами сражающихся содрогалась и покрывалась трещинами.

    Хотя растения были очень гибкими, они не могли вечно противостоять Гронду. Больше всех от стихийного гиганта пострадал Занг. Он был самой маленькой из спорогор и первым пал под ударами Гронда.

    Великан схватил его и разорвал чудовищное создание пополам. Изувеченные труп повалился на землю с оглушительным грохотом. Пройдут годы, и гниющее тело превратится в грибную местность под названием Зангарское Море.

    Гронд усилил атаку на Наану и раздавил его в своих каменных ладонях. Безжизненная спорогора рухнула на землю. Её сломанная оболочка медленно погрузилась в почву и стала местностью, получившей название Танаанские джунгли.

    Гронд одолел двух спорогор, но долгая битва сказалась на его могучем теле. Он стал лишь тенью себя прежнего, покрылся трещинами и разломами.

    Ботаан почувствовал, что враг ослаб, но ему нужны были силы, чтобы сразить Гронда. Ботаан присосался к жизненной силе, вытекающей из тел Наану и Занга, поглотил их энергию и вырос до чудовищных размеров.

    Но даже с новыми силами Ботаан был весьма предусмотрителен. Он ускользал от прямых атак Гронда, опутывая тело врага тысячей меленьких лоз. Колючие усики оплетали каменного великана, постепенно проникая в трещины и раны на его поверхности.

    Побеги казались Гронду лишь мелкой неприятностью, он не обращал на них внимания. Лишь когда они начали проникать всё глубже, он осознал, какую угрозу они представляют.

    Но были слишком поздно.

    Лозы растравляли старые раны Гронда и прорезали новые трещины в его теле. Гигант стихий рухнул под тяжестью собственного веса и рассыпался на куски. Из его трупа образовалась горная цепь на границе области, позже получившей название Награнд. [3]

    Кровь гигантов Править

    Во время битвы между Грондом и спорогорами части гигантов упали на землю, дав жизнь новым существам.

    В семенах и корнях, упавших с Занга, Наану и Ботаана, осталась часть их жизненной силы. Много уникальных существ произросло из тех побегов. Сильнейшими из них оказались величественные гиганты, зовущиеся генезотаврами. Огромный толстый слой листьев покрывал кожу этих четвероногих существ. Несмотря на огромные размеры, они были невероятно быстрыми и проворными.

    Как и растительная ткань, упавшая со спорогор, камни, рухнувшие с Гронда, были наделены жизненной энергией. Огромные глыбы превратились в разумных существ под названием колоссы. И хотя они не были столь могучими, как их прародитель, но возвышались высоко над землёй.

    В обломках, упавших с Гронда, таились изначальные сущности огня, воздуха, земли и воды. Постепенно эти энергии слились в общий источник силы, благодаря которому каждый из духов стихий впервые в истории Дренора обрёл физическую форму. Если бы не спорогоры, этого бы никогда не случилось. Они поглотили большую часть пятого элемента, что позволило духам стихий стать сильнее.

    Поначалу их было мало. Но после поражения Гронда потоки силы стихий пролились из его трупа, и бесчисленное число элементалей возникло вокруг могучих останков гиганта. Среди них появились и Яростные духи. Они были самыми могущественными духами стихий на Дреноре и обитали вокруг останков головы Гронда. Их звали Возжигатель, Гнев Огня; Абориус, Гнев Воды; Гордауг, Гнев Земли и Каландриос, Гнев Воздуха.

    Четыре Яростных духа оплакивали смерть Гронда и поклялись навечно поселиться в тени его останков. Место, которое эти создания назвали своим домом, будет известно будущим смертным расам Дренора как Трон Стихий.

    В тени Гронда Править

    Когда колоссы появились на Дреноре, надежда поселилась в сердце Агграмара. Хотя они не обладали могуществом Гронда, их было много. Агграмар был уверен, что они смогут уничтожить Ботаана и принести баланс на Дренор, но им понадобится его помощь.

    Агграмар создал огромные каменные диски из останков Гронда и выжег на них титанические руны силы. Он вплавил эти диски в скалистую кожу колоссов, подобно пластинам брони. Они наполнили гигантов первобытной энергией, повышая их силу и выносливость. Новые возможности колоссов проявились далеко не сразу. Не имея того, кто мог бы им противостоять, Ботаан и генезотавры обрели полную свободу на Дреноре. Спорогора и её последователи создавали новых Вечноратсущих и заново осваивали территории, уничтоженные Грондом.

    Прежде чем Ботаан смог полностью восстановить Вечнорастущих, Агграмар дал волю колоссам. Он многое узнали о спорогоре, наблюдая за её битвой с Грондом. Он увидел её сильные и слабые стороны и передал эти знания колоссам.

    Как только те начали наступление, Агграмар почувствовал слабую пульсацию энергии, исходящую из Великой запредельной Тьмы. Источник был очевиден: так звучал предсмертный хрип констеллара, небесного создания, охранявшего мир, упорядоченный титанами. Его гибель была ужасным предзнаменованием. Что-то одолело констеллара.

    Хотя работа на Дреноре была далека от завершения, Агграмар не мог остаться. Он должен был выяснить, что убило констеллара, и узнать, не грозит ли миру поблизости опасность.

    Агграмар поручил колоссам уничтожить Вечнорастущих в своё отсутствие. Он простился с ними, пообещав однажды вернуться. Затем отправился к звёздам.

    Он больше никогда не увидит Дренор.

    Прибытие дренеев Править

    Несколько тысяч лет назад дренеи, фракции эредар, выступившие против Пылающего Легиона, бежали от своих собратьев. Они  искали планету, которую еще не успел захватить Легион. Около тысячи лет назад дренеи нашли подходящее место.[4] Из последних сил пытаясь обогнать силы Пылающего Легиона, дренеи приземлились на планету, которую назвали "Убежище Изгнанников", что на языке Эредан звучит как Дренор. Орки, жившие здесь, называли эту планету просто "мир", но позже приняли Эреданский термин.[5]

    Восхождение Орды Править

    Вид на Бледную Леди с Хребета Ледяного Огня.

    Орки жили в шаманских общинах, которые пребывали в полной гармонии с окружающей природой, пока не появились властолюбивые лидеры во главе с манипулятором Гул'даном, который заключил договор с Манноротом, генералом Пылающего Легиона. Выпив крови Маннорота, орки стали варварами-завоевателями. Колдовская магия орков превращала Дренор в пустыню. По приказу Кил'джедена Орда уничтожала дренеев, порабощала огров и, таким образом, получила власть над Дренором. Велен и остатки дренеев, переживших разрушение своих городов, бежали в Зангартопь, где они скрывались до путешествия в Азерот. Медив и Гул'Дан открыли Темный Портал, позволив Орде вторгнуться в Азерот, чтобы начать новую войну и продолжить вторжение Пылающего Легиона в Калимдор.

    Разрушение Дренора Править

    Основная статья: Запределье

    В конце концов Пылающий Легион был выбит из Азерота многочисленными силами Альянса, а Дренор оказался в центре атаки. Экспедиция Альянса прошла через Темный Портал, чтобы положить конец нападениям орков и проникновению их в Азерот. В разгаре последовавшей битвы стaрший шаман Нер'зул попытался спасти оставшихся орков и открыть порталы в другие миры, однако такая сильная концентрация энегрии и количеств порталов разорвало планету на части, оставив лишь некоторые фрагменты, парящие в пустоте. Дренор перестал быть материальным миром,[6] планетой. Его остатки были переименованы в Запределье.

    Столкновение настоящей реальности и альтернативнойПравить

    Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Warlords of Draenor.

    Спустя тридцать лет с момента первого открытия Темного Портала, Гаррош Адский Крик был отправлен назад во времени к началу событий Восхода Орды бронзовым драконом Кайрозом по неизвестным причинам. Свергнутый вождь забрал в прошлое современные технологии Орды, для того чтобы использовать их и предотвратить заражение Скверной орков. Это изменение создало альтернативную временную линию, в которой Орда овладела современными технологиями и стала называться Железной Ордой, в которой были объединены все кланы орков, жаждущих уничтожить любых врагов под предводительством Грома Адского Крика. Также, они пытаются установить связь с альтернативным Дренором и Азеротом, в котором должна победить Железная Орда, а Гаррош предотвращает свое поражение в Оргриммаре.

    Игроки, достигшие 90 уровня, смогут отправится через Темный Портал в прошлое Запределья - Дренор. Из-за возникшего столкновения времени, Темный Портал стал издавать красное свечение. Вступительная цепочка заданий будет напоминать стартовые задания рыцарей смерти. После победы над частями уже вторгшийся в Азерот армии Железной Орды, игроки, пройдя через Темный Портал попадут в Танаанские джунгли (в будущем ставшими Полуостровом Адского Пламени). После небольшого пролога игроки Альянса будут отправлены в Долину Призрачной Луны, а игроки Орды на Хребет Ледяного Огня, в каждой из локаций будут полноценные столицы.

    Карта Дренора.

    ЛокацииПравить

    Сравнение Дренора и ЗапредельяПравить

    • Танаанские джунгли (затем стали Полуостров Адского Пламени) - Этот непроходимый тропический лес принадлежит оркам из клана Кровавой Глазницы. Здесь идет строительство Темного Портала... пока Железная Орда готовится к нападению на Азерот.
    • Море Зангар (затем стало Зангартопь)
    • Таладор (затем стал Лес Тероккар) - В Аукиндоне, что стоит в тени осажденного Шаттрата, аукенайские жрецы душ пытаются спасти бесчисленные души павших дренеев от чудовищной демонической угрозы.
    • Brokenrock Mountains
    • Награнд - Наездники на волках из клана Песни Войны, рыщущие по плодородным холмам и островам Награнда, и раньше, и по сей день представляют собою внушительную угрозу.
    • Хребет Ледяного Огня (затем стал Острогорье) - На этой пустынной заснеженной земле, где башнями высятся вулканы, герои Орды и орки из клана Северного волка объединились, чтобы выдворить захватчиков из своих исконных владений.
    • Руины Фаралона (затем стали Пустоверть)
    • Горгронд - В глубоких ущельях пустынного Горгронда орки из клана Черной Горы собирают грозный арсенал — мощную осадную технику. Они готовы в любую минуту вывести эти страшные машины на земли Дренора.
    • Пики Арака - Царственные араккоа пребывают в расцвете славы и могущества. Они строят козни и плетут интриги, зная, что на вершинах Арака им не страшны ни жестокие орки из клана Изувеченной Длани, ни бескрылые изгнанники собственного племени.
    • Логово Смертокрыла
    • Долина Призрачной Луны - На залитых лунным светом холмах дренеи из храма Карабора объединяются с Альянсом в отчаянной попытке выстоять в смертельной битве с Железной Ордой и кланом Призрачной Луны.
    • Всепоглощающее море
    • Shadowed Seas
    • Skeletal Coast
    • Coast of Bones
    Основная статья: Подземелья по континентам

    Заставы и городаПравить

    ДренеевПравить

    ОрковПравить

    1. ↑ Хроники: Том 2, стр. 12-13
    2. ↑ Хроники: Том 2, стр. 13-14
    3. ↑ Хроники: Том 2, стр. 14-146
    4. ↑ Аукиндон...
    5. ↑ Восход Орды, стр. 57
    6. ↑ Dungeons & Dragons Warcraft The Roleplaying Game, pg. 157

    Другие:

    ru.wow.wikia.com

    WARLORDS OF DRAENOR: Мир и народы Дренора

    Вы несомненно слышали легенды о Гулдане, видели залы Чернорука. Но, какой же выглядит древний Дренор с его кланами Орков и Дренеев? О всем этом напомнили, а может и впервые поведали, Blizzard.

    Цитата Blizzard (источник)

    Героев Азерота ждут новые горизонты! Вам предстоят новые испытания, новые противники и знакомство с краем с великим прошлым. Вам встретятся на пути и дружелюбные, и враждебные создания. В дополнении Warlords of Draenor вы окажетесь в Дреноре, мире орков и дренеев, — и увидите его таким, каким он был до катастрофы, превратившей его в Запределье.

    Дренор откроется вам во всем своем суровом великолепии: нехоженые джунгли, выжженные равнины, ледяные пустоши, островерхие вулканы. Ваш путь лежит через 7 новых зон, и вам предстоит столкнуться с новым могущественным врагом — Железной Ордой. Это союз орочьих кланов под предводительством отца Гарроша, Громмаша Адского Крика, который намеревается провести свои армии через Темный Портал и уничтожить Азерот.

    Мир Дренора

    В Дреноре 7 зон: Хребет Ледяного Огня, Горгронд, Награнд, Долина Призрачной Луны, Пики Арака, Таладор и Танаанские джунгли. Что-то из этого звучит знакомо, правда? Но каждая зона полностью переделана, чтобы отвечать духу этого легендарного мира.

    Хребет Ледяного Огня. На этой пустынной заснеженной земле, где башнями высятся вулканы, герои Орды и орки из клана Северного волка объединились, чтобы выдворить захватчиков из своих исконных владений.

    Долина Призрачной Луны. На залитых лунным светом холмах дренеи из храма Карабора объединяются с Альянсом в отчаянной попытке выстоять в смертельной битве с Железной Ордой и кланом Призрачной Луны.

    Горгронд. В глубоких ущельях пустынного Горгронда орки из клана Черной Горы собирают грозный арсенал — мощную осадную технику. Они готовы в любую минуту вывести эти страшные машины на земли Дренора.

    Таладор. В Аукиндоне, что стоит в тени осажденного Шаттрата, аукенайские жрецы душ пытаются спасти бесчисленные души павших дренеев от чудовищной демонической угрозы.

    Пики Арака. Царственные араккоа пребывают в расцвете славы и могущества. Они строят козни и плетут интриги, зная, что на вершинах Арака им не страшны ни жестокие орки из клана Изувеченной Длани, ни бескрылые изгнанники собственного племени.

    Награнд. Наездники на волках из клана Песни Войны, рыщущие по плодородным холмам и островам Награнда, и раньше, и по сей день представляют собою внушительную угрозу.

    Танаанские джунгли. Этот непроходимый тропический лес принадлежит оркам из клана Кровавой Глазницы. Здесь идет строительство Темного Портала… пока Железная Орда готовится к нападению на Азерот.

    Орочьи кланы

    Кланы орков издавна сражались между собой за владычество над Дренором. Громмаш сумел объединить большинство орков — за исключением Северных Волков — и заставить их действовать сообща. Напряженность стала спадать. Многие из этих кланов уже вам знакомы, но давайте присмотримся лишний раз поближе… Может, кое-какие из них вы привыкли видеть совсем иначе.

    Клан Северного Волка. Северными Волками управляет Дуротан — отец легендарного правителя Тралла, — чье имя носит стартовая зона орков в Азероте (Дуротар). Бойцы этого клана, сильные и сплоченные, славятся доблестью и любовью к честным схваткам один на один. И связь с волками еще прибавляет им сил, даром что по численности они уступают почти всем остальным кланам.

    Клан Призрачной Луны. Этих орков возглавляет Нерзул. Они обитают в Долине Призрачной Луны и тесно связаны с духовным миром: среди них много пророков, астрологов и медиумов. Их сила — в умении управляться с темными искусствами.

    Клан Изувеченной Длани. Этими орками, обитающими в Пиках Арака, предводительствует Каргат Острорук. Раньше они были рабами и получают удовольствие от боли — причиняют ее и себе, и другим. Они считают, что лишь через боль можно обрести силу и стяжать славу опасных бойцов.

    Клан Черной Горы. Орки этого клана, ведомые самим Черноруком, — дисциплинированные, организованные бойцы. Они слывут мастерами кузнечного дела и металлообработки, одеты в тяжелую броню и сокрушают врага грубой силой.

    Клан Песни Войны. Громмаш Адский Крик правит кланом орков, обосновавшимся на роскошных лугах Награнда. Они сражаются верхом на волках и ценят в битве их скорость и маневренность. Они стремительно нападают и скрываются прежде, чем противник их заметит. Их боевой клич вдохновляет союзников и вселяет страх в тех, кто осмелится стать у них на пути.

    Клан Кровавой Глазницы. Этот клан, обитающий на Танаанском полуострове, возглавляет Килрогг Мертвый Глаз. Эти орки — грубые и фанатичные, они сражаются с яростью берсерков и претворяют в жизнь пророчества старейшин, которые добровольно лишались глаза в обмен на способность прозревать будущее.

    А это наши соседи

    На Дреноре вам встретится уйма разных существ, разумных и не очень: огры, летающие араккоа, полуогры мок’натал, лесовики, дренеи, саблезубы, фара, гронны, генозавры и прочие дренорские монстры. Точите клинок, этот мир вам еще предстоит покорить!

    guideswow.ru